Социально ориентированный нефинансовый институт развития, крупнейший организатор общероссийских, международных, конгрессных, выставочных, деловых, общественных, молодежных, спортивных мероприятий и событий в области культуры.

Фонд Росконгресс – социально ориентированный нефинансовый институт развития, крупнейший организатор общероссийских, международных, конгрессных, выставочных, деловых, общественных, молодежных, спортивных мероприятий и событий в области культуры, создан в соответствии с решением Президента Российской Федерации.

Фонд учрежден в 2007 году с целью содействия развитию экономического потенциала, продвижения национальных интересов и укрепления имиджа России. Фонд всесторонне изучает, анализирует, формирует и освещает вопросы российской и глобальной экономической повестки. Обеспечивает администрирование и содействует продвижению бизнес-проектов и привлечению инвестиций, способствует развитию социального предпринимательства и благотворительных проектов.

Мероприятия Фонда собирают участников из 209 стран и территорий, более 15 тысяч представителей СМИ ежегодно работают на площадках Росконгресса, в аналитическую и экспертную работу вовлечены более 5000 экспертов в России и за рубежом.

Фонд взаимодействует со структурами ООН и другими международными организациями. Развивает многоформатное сотрудничество со 212 внешнеэкономическими партнерами, объединениями промышленников и предпринимателей, финансовыми, торговыми и бизнес-ассоциациями в 86 странах мира, с 293 российскими общественными организациями, федеральными и региональными органами исполнительной и законодательной власти Российской Федерации.

Официальные телеграм-каналы Фонда Росконгресс: на русском языке – t.me/Roscongress, на английском языке – t.me/RoscongressDirect, на испанском языке – t.me/RoscongressEsp, на арабском языке – t.me/RosCongressArabic. Официальный сайт и Информационно-аналитическая система Фонда Росконгресс: roscongress.org.

Виртуальное право: правовое регулирование отношений в виртуальных вселенных и компьютерных играх

Конгресс-центр, конференц-зал D1

За последние десятилетия в юридической науке и практике сформировалась вызывающая устойчивый интерес область исследований, связанных с правовой проблематикой компьютерных игр — прежде всего многопользовательских. Значимость области и актуальность ее проблем обусловлены тремя обстоятельствами. Во-первых, сами компьютерные игры представляют собой наиболее актуальный срез современной массовой культуры: как разновидность интерактивного медиа игры очень популярны, при этом они используются для трансляции социальных, политических, культурных и иных смыслов и в то же время представляют собой одну из наиболее коммерчески успешных форм медиа. Во-вторых, правовая проблематика компьютерных игр находится в авангарде дискурса проблем правового регулирования цифровых технологий — от вопросов так называемой виртуальной собственности до проблем цифровой идентичности, — и как таковая она может послужить областью для разработки новых правовых подходов, в том числе с использованием метода теоретического моделирования, что уже давно отмечалось как в зарубежной, так и в отечественной науке. В-третьих, в силу особенностей самого предмета изучение правовой проблематики, связанной с компьютерными играми, может способствовать не только разрешению частных проблем игровой индустрии или цифрового общества в целом, но и более глубокому пониманию отдельных аспектов права как такового по аналогии с тем, как предлагалось оценивать исследования правовых проблем регулирования Интернета или, иными словами, киберправа еще в 1990-х годах. Все сказанное ранее актуально и для другого, родственного явления — неигровых виртуальных миров как технологии, которая всегда развивалась вместе с индустрией многопользовательских игр, а иногда даже и не выделялась как отдельная (со времен относящихся к «археологии Интернета» явлений и жанров, таких как MUD, MUSH и т. п.). Современные метавселенные в этом смысле представляют собой очередной этап развития технологий виртуальных миров — даже в графическом виде известных уже в 1990-х (VRML) и тем более в 2000-х (Second Life и др.), — но на этапе развития и внедрения новых сквозных цифровых технологий, включая технологии распределенных реестров. Разрешение «тревожащих» вопросов, относящихся к правовому регулированию отношений в виртуальных вселенных и компьютерных играх, — необходимое условие для развития права в условиях цифровой трансформации общества. Каковы пределы применения права к отношениям в виртуальных вселенных и многопользовательских компьютерных играх? В чем особенности правового режима виртуальных объектов, выступающих предметом оборота за реальные деньги? Каким образом виртуальные репрезентации пользователей могут стать предметом личных неимущественных прав и персональных данных? Какие правовые модели взаимодействия владельцев сервисов и платформ с пользователями существуют сегодня?

Дата проведения
Форум
ПМЮФ
Время проведения
14:00—15:30
Зал
Конгресс-центр, конференц-зал D1
Аналитика на тему