Социально ориентированный нефинансовый институт развития, крупнейший организатор общероссийских, международных, конгрессных, выставочных, деловых, общественных, молодежных, спортивных мероприятий и событий в области культуры.

Фонд Росконгресс – социально ориентированный нефинансовый институт развития, крупнейший организатор общероссийских, международных, конгрессных, выставочных, деловых, общественных, молодежных, спортивных мероприятий и событий в области культуры, создан в соответствии с решением Президента Российской Федерации.

Фонд учрежден в 2007 году с целью содействия развитию экономического потенциала, продвижения национальных интересов и укрепления имиджа России. Фонд всесторонне изучает, анализирует, формирует и освещает вопросы российской и глобальной экономической повестки. Обеспечивает администрирование и содействует продвижению бизнес-проектов и привлечению инвестиций, способствует развитию социального предпринимательства и благотворительных проектов.

Мероприятия Фонда собирают участников из 209 стран и территорий, более 15 тысяч представителей СМИ ежегодно работают на площадках Росконгресса, в аналитическую и экспертную работу вовлечены более 5000 экспертов в России и за рубежом.

Фонд взаимодействует со структурами ООН и другими международными организациями. Развивает многоформатное сотрудничество со 212 внешнеэкономическими партнерами, объединениями промышленников и предпринимателей, финансовыми, торговыми и бизнес-ассоциациями в 86 странах мира, с 293 российскими общественными организациями, федеральными и региональными органами исполнительной и законодательной власти Российской Федерации.

Официальные телеграм-каналы Фонда Росконгресс: на русском языке – t.me/Roscongress, на английском языке – t.me/RoscongressDirect, на испанском языке – t.me/RoscongressEsp, на арабском языке – t.me/RosCongressArabic. Официальный сайт и Информационно-аналитическая система Фонда Росконгресс: roscongress.org.

Киберспорт и игровая индустрия: новый рынок развития

Павильон H, конференц-зал H23 (2-й этаж)
Ключевые выводы
Быстрые темпы роста рынка игровой индустрии расширяют его экономический потенциал, в связи с чем растет актуальность мер поддержки

На сегодняшний день игровая индустрия и киберспорт как ее сегмент является одной из самых быстрорастущих отраслей. Аудитория геймеров в 2021 году превысила отметку в три миллиарда человек. Что ж касается России, то киберспорт входит в топ-10 самых быстрорастущих рынков мира. Так, например, с 2020 по 2021 год объем российского рынка, по данным экспертов, увеличился на 35-40%, а общее число аудитории стремится к 100 миллионам человек. Экономический потенциал просто невероятен по масштабу. И в этих условиях, с учетом тех обстоятельств, с которыми столкнулась наша страна сегодня, меры поддержки актуальны как никогда — Амир Хамитов, Заместитель председателя комитета Государственной Думы Федерального Собрания Российской Федерации по физической культуре и спорту.

Средняя большая оценка, которую, условно мы брали в период ковида, рынок киберспорта растет порядка 20% в год на международной арене, что является, наверное, большим огромным драйвером и серьезным показателем — Артем Винокуров, Вице-президент, Федерация компьютерного спорта России.

С учетом темпов развития есть основания полагать, что киберспорт в скором времени будет драйвером классического спорта

Надо не забывать, что самому киберспорту, рынку gamedev, спорту нашему в масштабах Вселенной очень мало лет. Тезис такой, что Россия была первой страной, которая официально, которая вообще создала федерацию, это был 2000 год. Мы первая страна в мире, которая признала киберспорт. <…> Если мы посмотрим на Олимпийские игры, они первый раз провелись в 776 году до нашей эры. И, наверно, вот здесь в процентном соотношении мы понимаем, что мы находимся только-только-только в начале нашего пути, и за эти небольшие десятки лет, которые у нас есть самой индустрии и вообще в принципе возможность технологии, которая позволяет нам развивать, у нас уже есть определенные успехи — Артем Винокуров, Вице-президент, Федерация компьютерного спорта России.

Проблемы
Из-за невозможности применения общих норм законодательства о физической культуре и спорте к киберспорту есть ряд правовых пробелов

Общие нормы законодательства о физической культуре и спорте разрабатывались под классические виды спорта задолго до повсеместного развития киберспорта, поэтому под его особенности, к сожалению, никак не адаптированы. И здесь возникает первая проблема: это целый ряд правовых пробелов, связанных с невозможностью применения общих норм законодательства о физической культуре и спорте к киберспорту. Еще одной проблемой правового регулирования киберспорта является разрыв между уровнем развития информационных технологий и применением их в киберспорте и российским законодательством о физической культуре и спорте — Екатерина Кашехлебова, Ответственный секретарь комиссии по спортивному праву, Ассоциация юристов России.

Правовой статус киберспортсмена остается неурегулированным, в том числе из-за отличия в исполнении обязанностей от спортсменов

Еще один вопрос правового характера, который также законодателю потребуется решить в ближайшее время, – это вопрос правового статуса киберспортсмена. Возможно ли применение специального законодательства о труде спортсменов и тренеров к киберспортсмену? В настоящее время в полной мере применить специальные нормы о труде спортсменов и тренеров к киберспортсмену не представляется возможным, так как множество турниров по киберспорту проводится дистанционно и такой вид исполнения обязанностей для спортсменов не характерен. Отсутствие специальных норм, которые регламентируют условия, порядок заключения и расторжения трудового договора с киберспортсменом, на практике приводит к возникновению спорных вопросов и также создает условия для злоупотребления в данной сфере — Екатерина Кашехлебова, Ответственный секретарь комиссии по спортивному праву, Ассоциация юристов России.

Киберспортивные дисциплины являются коммерческим продуктом, и любая часть киберспорта может прекратить существование по решению владельца

Все, в том числе бизнес-связи, которые существуют в киберспорте, иногда бывают подчинены этой специфике того, что традиционные виды спорта являются общественным достоянием, тогда как киберспортивные дисциплины являются коммерческим продуктом частных компаний — Николай Петросян, Генеральный директор, ESforce Holding.

Gamedev – глобальный бизнес, ориентируясь только на российский рынок, разработчики изначально ограничат свою потенциальную прибыль

Сама игровая индустрия, gamedev, он бизнес глобальный. То есть, когда вы разрабатываете игру, вы рассчитываете на то, что у нее будут сотни миллионов, миллиарды скачиваний и пользователей. Ограничивая себя искусственно одним рынком, вы, соответственно, изначально ограничиваете и свою потенциальную прибыль. Поэтому любой разработчик игры, в том числе российский, и в России есть очень много студий успешных, многие из них входят в состав компании VK, они в любом случае разрабатывают игры для глобального рынка. И потенциал – не только он есть, но он сейчас реализовывается — Николай Петросян, Генеральный директор, ESforce Holding.

Многие люди не разделяют гейминг и киберспорт, что затрудняет восприятие второго как вида спорта

Как правило, большинство людей не совсем разделяет эти два понятия (киберспорт и игровая индустрия – ред.), и у родителей также вызывает очень много беспокойства то, что их дети, например, сидят долгие часы за компьютером, за играми, и они не понимают, каким образом их ребенок в этой индустрии может развиться — Мария Карпова, Руководитель всероссийского конкурса по поиску и развитию талантов в игровой индустрии, АНО «Россия - страна возможностей».

Киберспорт и гейминг – вроде, с одной стороны, понятно, вроде, с другой стороны, непонятно, вроде близко, вроде далеко, и для нас важно как раз показать, что киберспорт – это нечто другое, чем гейминг. Мы понимаем, что киберспорт, как классический спорт, он бесконечен, в плане того, что есть борьба, легкая атлетика, футбол и так далее, те соревнования – форматы, правила немножко могут меняться, но люди соревнуются в них веками, тысячелетиями и так далее – когда идет соревнование, взаимодействие человека с человеком. И именно эти ценности мы продвигаем и говорим о том, что не все то, что есть на рынке, это зачастую хорошо. И именно для этого нужно создавать правильные продукты, в том числе на отечественном нашем рынке, которые потом будут интегрироваться в мероприятия, в соревнования и будут иметь правильный посыл, именно соревновательный, где человек играет с человеком — Артем Винокуров, Вице-президент, Федерация компьютерного спорта России.

Решения
Государство может помочь индустрии льготными кредитами, снижением налоговой нагрузки, а также созданием координационного центра для проведения масштабных турниров

Мы должны серьезно задуматься о проведении масштабного международного турнира по киберспорту в нашей стране. За развитие спорта и проведение спортивных соревнований с дружественными странами может отвечать соответствующий координационный центр, в состав которого войдут специалисты, которые уже участвовали в организации подобных мероприятий в нашей стране — Амир Хамитов, Заместитель председателя комитета Государственной Думы Федерального Собрания Российской Федерации по физической культуре и спорту.

Говоря о поддержке организаторов, мы подразумеваем меры, направленные на предоставление льготных кредитов для спортивных организаций, снижение налоговой нагрузки для объектов спорта. Эти меры также применимы и в IT-сфере, и для отечественных производителей компьютерного оборудования, компьютерных игр, видеокарт и прочего оборудования, ведь мы играем в игры на иностранных платформах, и здесь весьма актуальным является вопрос импортозамещения, создания отечественных аналогов для дистрибьюции мобильных и компьютерных игр — Амир Хамитов, Заместитель председателя комитета Государственной Думы Федерального Собрания Российской Федерации по физической культуре и спорту.

Развитие игровой индустрии требует изменения нормативно-правовой базы, в том числе в области киберспорта

Сегодня мы видим следующий запрос от общества, что, конечно же, и нормативно-правовая база должна меняться и развиваться вместе с этим новым поколением, которое все в цифре, которое хочет иметь доступ к различным новым возможностям, поэтому законотворческий вопрос он остается одним из ключевых, когда мы говорим о процессах, и изменении, и позитивных переменах в обществе — Михаил Начевский, Начальник управления цифровой трансформации, Российский экономический университет имени Г. В. Плеханова.

Пока рано говорить о самостоятельной профессии – юрист в области киберспорта. Но в будущем почему нет? Поскольку киберспорт развивается неуловимыми темпами, и вполне вероятно, что когда-нибудь вузы будут выпускать таких специалистов — Екатерина Кашехлебова, Ответственный секретарь комиссии по спортивному праву, Ассоциация юристов России.

Образовательная система и экосистемный подход позволят молодежи развивать индустрию

На данный момент у нас есть две ключевые идеи, как бы нам помочь нашим студентам в развитии в ключе и киберспорта, и предпринимательства. Мы разделили их на два блока. Первый блок – это создание специальной экономической зоны на базе РЭУ имени Плеханова, в рамках которой университет смог бы выступить инвестором в проекты собственных студентов. То есть на данный момент это невозможно, но мы сейчас с нашими юристами прорабатываем нормативно-правовую базу новую и думаю, что мы придем к успеху и все-таки сможем реализовать нашу идею. Нас активно поддерживает ректор Иван Васильевич Лобанов. И второй блок – это, конечно, образовательный блок. <…> У нас уже есть ряд образовательных программ совместно с Академией Киберспорта XP. И, возвращаясь к Федерации киберспорта, мы были бы очень рады, если бы вы к нам подключились, и мы бы с вами разработали некую новую уникальную программу для, может быть, менеджеров киберспорта, может быть, для самих киберспортсменов по ряду дисциплин", – эксперт проекта "Сильные идеи для нового времени — Екатерина Иванилова, Эксперт, Проект «Сильные идеи для нового времени».

На данный момент у нас есть две ключевые идеи, как бы нам помочь нашим студентам в развитии в ключе и киберспорта, и предпринимательства. Мы разделили их на два блока. Первый блок – это создание специальной экономической зоны на базе РЭУ имени Плеханова, в рамках которой университет смог бы выступить инвестором в проекты собственных студентов. То есть на данный момент это невозможно, но мы сейчас с нашими юристами прорабатываем нормативно-правовую базу новую и думаю, что мы придем к успеху и все-таки сможем реализовать нашу идею. Нас активно поддерживает ректор Иван Васильевич Лобанов. И второй блок – это, конечно, образовательный блок. <…> У нас уже есть ряд образовательных программ совместно с Академией Киберспорта XP. И, возвращаясь к Федерации киберспорта, мы были бы очень рады, если бы вы к нам подключились, и мы бы с вами разработали некую новую уникальную программу для, может быть, менеджеров киберспорта, может быть, для самих киберспортсменов по ряду дисциплин", – эксперт проекта "Сильные идеи для нового времени — Мария Карпова, Руководитель всероссийского конкурса по поиску и развитию талантов в игровой индустрии, АНО «Россия - страна возможностей».

Горизонт планирования, конечно, у нас сейчас достаточно сильно сжался, но тем не менее это не умаляет необходимость простраивать карьерную траекторию для каждого отдельно взятого человека, который интересуется этой индустрией — Мария Карпова, Руководитель всероссийского конкурса по поиску и развитию талантов в игровой индустрии, АНО «Россия - страна возможностей».

Тот самый экосистемный подход, когда есть у человека точка входа и он понимает, что у него есть еще много других возможностей, куда пойти, воспользоваться, применить свои компетенции, навыки и те достижения, которые внутри этой же экосистемы он получает, то есть он в ней и учится, и работает, и растет, и весь опыт и компетенции применимы для того, чтобы брать новые куски этой экосистемы, такой вот жизненный трек — Михаил Начевский, Начальник управления цифровой трансформации, Российский экономический университет имени Г. В. Плеханова.

У нас есть программа развития, это основной документ, по которому развивается любая федерация в нашей стране и наша в том числе. Сейчас есть обновленный этот документ, где как раз те направления, о которых я говорил, в плане спорта и иных показателей, которых мы должны добиваться, она существует, в том числе там как раз есть, если говорить в привязке к университету, это развитие образования. Это рамочное направление, то, чем мы должны заниматься, и естественно мы заинтересованы и стараемся погружаться во все направления, связанные с киберспортом, которые существуют — Артем Винокуров, Вице-президент, Федерация компьютерного спорта России.

Драйвером развития рынка могут быть кадры

Новый рынок развития, что может быть драйвером – это кадры. <…> Мы, как Федерация, максимально поддерживаем, и это является одним из направлений нашей деятельности, это подготовка кадров в разных направлениях — Артем Винокуров, Вице-президент, Федерация компьютерного спорта России.