19 сентября, во второй день
четвертого Евразийского женского форума, в Таврическом дворце прошла
тематическая сессия «Мир возможностей и влияния: роль женщин в развитии
видеоигровой индустрии». Эксперты оценили роль и перспективы женщин в ИТ и
гейм-разработке в России и других странах.
Модератор сессии, генеральный
директор Объединения культурных центров Северо-Востока Москвы Марина Бурмистрова отметила, что роль
женщин заметно растет во многих отраслях, в том числе в ИТ и игровой индустрии.
Так, если ранее игры были преимущественно мужским занятием, то сегодня женщины
все больше создают игры и играют в них, участвуют непосредственно в разработке
и популяризации игр, добавила она.
По словам руководителя кластера
видеоигр и анимации Агентства креативных индустрий Москвы, заместителя
генерального директора Организации развития видеоигровой индустрии России Александра Бодрова, сегодня в
разработке и гейм-дизайне заняты преимущественно девушки, роль женщин в мировой
видеоигровой индустрии заметно растет, а безусловным лидером индустрии является
Китай.
Исполнительный директор российской
компании Sinoruss Анастасия Валова
рассказала о позитивных тенденциях в индустрии, характерных как для России, так
и для Китая: все больше женщин начинают работать в геймдеве, при этом чаще
всего они заняты творческими профессиями — трудятся в арт-отделах, отделах
сопровождения и популяризации, отвечают за геймдизайн, сценарии, игровые механики.
«В Китае женщины чаще занимают
руководящие должности: считается, что они могут качественно справляться с
менеджментом и управлением проектами. В целом, разработчики в России и в Китае
в основном мужчины, а творческие профессии — за женщинами», — отметила Анастасия Валова.
О женщинах в игровой индустрии
рассказала руководитель центра развития дистрибуции игр и мобильных приложений
МТС (Новосибирская область) Анастасия
Матрохина. По ее словам, реализовать себя в игровой индустрии могут и
мужчины, и женщины — здесь от профессионала любого пола требуются гибкость и
адаптивность. Эксперт отметила, что видеоигровая индустрия — это передовой
сектор, и у многих сотрудников есть возможность работать удаленно,
реализовывать себя и приносить пользу обществу.
Генеральный директор российской
компании «Сайберия Нова» Алексей Копцев
поделился опытом своей компании, где созданы комфортные условия, а женщины
занимают несколько ключевых позиций. Он отметил, что становится все больше
женщин среди программистов и девелоперов, и женщины успешно справляются с
работой на сложных ролях. По словам спикера, в разработке компании — игре
«Смута» — используются яркие деятельные героини, например, боярыня Анастасия
Кручина-Шалонская.
Развитие игровой индустрии за
последние годы претерпело значительные изменения. Об этих переменах рассказала
на сессии PR-директор ГК «Леста Игры» Светлана
Карачарова. В компании, известной как разработчик легендарных игр «Мир
танков» и «Мир кораблей», работает сегодня более 2000 человек, в том числе 604
женщины. В 2004 году, когда Светлана работала в издательском доме «Техномир»,
женщин в индустрии почти не было.
«Двадцать лет назад индустрия была
другой — максимально мужской и даже несколько маргинализированной. Сейчас
поменялось очень многое, и я в том числе связываю это с приходом женщин. Если
женщина что-то ведет, она ведет это идеально, приходит женщина — приходит
порядок, система, понимание, и все начинает идти немного по-другому. Изменилось
отношение к играм со стороны государства, мы можем говорить и с федеральными
СМИ на серьезные темы», — рассказала Светлана
Карачарова.
Координатор проекта Совета
Евразийского женского форума «Исследование социально-экономического положения
женщин: российский и международный опыт», генеральный директор Национального
агентства финансовых исследований Гузелия
Имаева поделилась статистикой о развитии видеоигровой индустрии, которая
превратилась из маргинальной отрасли в важную часть креативной экономики, где
можно развиваться, создавать карьеру, разрабатывать новые технологии и с
помощью которой можно транслировать культурный код.
Так, по данным всероссийских
исследований, около 60% населения играют в игры с разной частотой, среди женщин
это 46%, причем доля женщин с 2018 года выросла в 1,5 раза. Женщины чаще играют
в игры на смартфонах и планшетах, каждая вторая — на компьютере, причем женщины
предпочитают казуальные игры, головоломки, квесты, приключения, стратегии. При
этом, подчеркнула Г. Имаева, каждая пятая девушка-геймер сталкивалась с
дискриминацией, 47% процентов получали негативные комментарии гендерного
характера.
По мнению спикера, для развития
женщин в геймдеве нужна популяризация моделей успешных женщин в геймдеве и ИТ,
необходимо участие общественных и образовательных организаций, в том числе по
созданию адресных образовательных программ для девушек.
Участники дискуссии отметили, что сбалансированные команды в
видеоигровой индустрии — это максимально эффективные команды, а эмпатия женщин
может значительно улучшить компьютерные игры и сделать их более понятными.
Эксперты отметили при этом, что в игровую индустрию войти нелегко — это
индустрия максимальных рисков и высокой степени неопределенности, и женщина,
которая хочет здесь работать, должна иметь «характер бойца».
Четвертый Евразийский женский форум
проходит 18-20 сентября в Санкт-Петербурге. Организаторами ЕЖФ выступают Совет
Федерации Федерального Собрания Российской Федерации и Межпарламентская
Ассамблея государств-участников Содружества Независимых Государств. Оператор по
подготовке и проведению мероприятия — Фонд Росконгресс.
Официальный
сайт форума: 2024.eawf.ru.
Фонд Росконгресс – социально ориентированный нефинансовый институт развития, крупнейший организатор общероссийских, международных, конгрессных, выставочных, деловых, общественных, молодежных, спортивных мероприятий и событий в области культуры, создан в соответствии с решением Президента Российской Федерации.
Фонд учрежден в 2007 году с целью содействия развитию экономического потенциала, продвижения национальных интересов и укрепления имиджа России. Фонд всесторонне изучает, анализирует, формирует и освещает вопросы российской и глобальной экономической повестки. Обеспечивает администрирование и содействует продвижению бизнес-проектов и привлечению инвестиций, способствует развитию социального предпринимательства и благотворительных проектов.
Мероприятия Фонда собирают участников из 209 стран и территорий, более 15 тысяч представителей СМИ ежегодно работают на площадках Росконгресса, в аналитическую и экспертную работу вовлечены более 5000 экспертов в России и за рубежом.
Фонд взаимодействует со структурами ООН и другими международными организациями. Развивает многоформатное сотрудничество со 212 внешнеэкономическими партнерами, объединениями промышленников и предпринимателей, финансовыми, торговыми и бизнес-ассоциациями в 86 странах мира, с 293 российскими общественными организациями, федеральными и региональными органами исполнительной и законодательной власти Российской Федерации.
Официальные телеграм-каналы Фонда Росконгресс: на русском языке – t.me/Roscongress, на английском языке – t.me/RoscongressDirect, на испанском языке – t.me/RoscongressEsp, на арабском языке – t.me/RosCongressArabic. Официальный сайт и Информационно-аналитическая система Фонда Росконгресс: roscongress.org.